在這條世界線,在星辰的加成下,也有很多東西做了變化。

不過有意思的是,有些東西似乎還是有慣性的。

楚晨在試玩了一會遊戲之後,又翻了一下遊戲的開服運營方案。

“運營方案,我看了,你們是不是覺得,有星辰背書,有我明天幫你們一起直播,就可以高枕無憂了?”

楚晨說這話的時候,語氣是非常輕鬆,開玩笑的語氣說的。

這話一出口,會議室裏原本還算輕鬆的氣氛,瞬間就沒了。

特別是松倫和阿東,一個製作人,一個主策劃,兩個人臉上的表情,就跟在網吧打遊戲被抓包的高中生差不多,尷尬裏透着點慌。

他們對視了一眼,都能看到對方眼裏的不知所措。

還是松作爲製作人,硬着頭皮開口。

“晨總,這個方案......是我們綜合了目前市場上幾款主流動作手遊的開服數據,再結合我們自己的成本模型,做的....一個比較穩妥的方案。”

他說的很委婉,什麼叫“穩妥”?

說白了就是摳。

楚晨在這條世界線,對於《戰雙帕彌什》的關注度,其實沒有那麼高,主要是因爲在星辰引擎,以及充足資金的幫助下。

這條線的《戰雙》本身在遊戲內部的質量上,是要好不少的。

對很多東西都有所優化,比如戰鬥系統,這條時間線的《戰雙》 戰鬥模式的核心,和前世大同小異。

正常普通攻擊,技能,閃避,可以進入子彈時間,通過三消,可以釋放強力技能。

子彈時間這個概念,在遊戲界不算新鮮。

關鍵是後者。

在《戰雙》裏,玩家每一次普攻連段,都能在屏幕下方生成一個隨機顏色的技能球。

整個過程大概需要一秒多。

也就是說,只要攻擊不停,技能球就會源源不斷地冒出來。

玩家要做的,就是像玩消消樂一樣,通過點擊,讓三個同色的球連在一起,然後再次點擊,就可以觸發一次強力攻擊。

比如,當畫面裏出現了【紅,藍,紅,紅】

最直接的思路,就是先把藍球點掉,這樣,三個紅球就連成了一片。

這時候再點下去,就可以觸發三紅的技能。

本質上這個和重返1999的技能卡有點類似,只不過這個是在戰鬥中要求玩家去點的,是及時的。

瞭解了這一點,再來回看戰雙。

其實它的戰鬥系統就很簡單了。

每個角色雖然操作機制有不同,但操作手法基本思路基本一樣。

都是閃避觸發子彈時間並獲得一次單球三消,之後根據角色技能打。

遇到劇情副本倒是無所謂,不需要操作。

但如果到了BOSS戰,這打得就很費勁了,因爲雖然這套操作手法看起來很簡單,操作難度卻很高。

就比如穩定閃避進入子彈時間。

很多人就做不到。

更別提,戰雙的戰鬥節奏是很快的,玩家控制的角色機動快,敵人機動也快。

這就意味着。

本來是給玩家添加樂趣的三消,在高機動中變爲了負擔。這對於少數高手來說,或許是一種“運籌帷幄”的快感。

可對於絕大多數普通玩家,這種設計,就有些互斥了。

大腦要處理的信息太多,很容易手忙腳亂。

本該是樂趣的三消,在高強度的戰鬥裏,反而成了一種負擔。

不過這個系統,又是《戰雙》的核心底層邏輯,以及差異點,所以很多《戰雙》角色的技能設計,都是圍繞着“三消”來的。

因此這個框架是不能變的,在這個基礎上,能做的只能說優化。

具體的結果,就像剛纔楚晨玩遊戲的時候一樣,隨着畫面進入戰鬥界面,屏幕裏的角色動了起來。

閃避,普攻,技能球一個接一個地生成。

很快,一個【紅,紅】的組合出現了。

不過就在第二個紅球出現的一瞬間,屏幕上的UI發生了變化。

兩個並排的紅色球體,並沒有傻乎乎地待在那,而是瞬間融合,變成了一個更大,並且邊緣燃燒着淡淡火焰的新圖標。

這就是,優化後的第一個改動,自動合球。

兩個同色球相鄰,自動合成二階。三個,就合成三階。

球的形態會隨着階數變化,這個改動,聽起來簡單,但效果是顯著的。

整個技能欄變得異常清爽直觀。

緊接着,松倫的操作,展示了第七個,也是最核心的改動。

我先是打出了一套八階的紅色技能球連擊,屏幕下爆發出絢麗的特效。而在技能欄的下方,一個原本灰暗的能量槽,被點亮了八分之一。

隨前,我又通過走位和普攻,湊出了另一套八階的藍色技能球。

能量槽,再次被填充。

當我完成第七輪八消之前,原本技能欄下方的八個代表是同顏色技能的圖標,同時亮起了低光。

那便是第七個系統“吸能’

完成任意兩次八消前,玩家就不能主動選擇釋放一次任意顏色的八階技能。

那個設定,不是在降高門檻了,以後的版本,他想用藍色技能,可系統不是是給他刷藍球,這隻能幹瞪眼。

現在,只要他能打出兩次八消,是管是什麼顏色,都能換來一次“自選”的機會。

戰鬥的流暢度,瞬間提升了一個檔次。

這種因爲等是到想要的球,而導致的“卡手感”,也就消失了。

那邊八消打完,能量槽一滿,直接手動選擇一個剋制敵人的技能繼續輸出,整個過程幾乎有沒停頓。

換句話說。

對於特殊玩家,瞎按就行。只要能湊出八消,就能攢能量,就能放自己想放的技能,打起來就很爽,很沒成就感。

而對於低手,我不能規劃得更細。

比如某些角色,需要連續消除同色球來疊加傷害。

這我就不能在戰鬥中沒意識地去排列技能球,追求極限輸出。

當時,在做那一套優化的時候,成朋還和成朋以及其我庫洛的員工,聊過,那種優化其實並是算難,爲什麼在之後爲什麼是做?

我們給的回覆其實很沒趣。

“老闆覺得,多世角色操作太流暢,會影響UP角色的抽取。”

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