左側是移動搖桿,右側是攻擊、閃避、跳躍。
沒有多餘的廢話,鏡頭前,楚晨操控着露西亞,直接衝向了那幾只遊蕩的機械怪物。
戰鬥開始。
屏幕上,露西亞動了。
沒有多餘的前搖,刀光幾乎是貼着楚晨按下攻擊鍵的瞬間亮起。
一套普攻,兩個紅色技能球冒了出來,瞬間融合成一個更大的二階球。
閃避,子彈時間觸發,點下那個二階紅球,一套爆發。
整個過程不到五秒,幾個雜兵已經化作了漫天飛舞的零件。
“帥啊!”
史青陽的直播間裏,他下意識地喊了一句。
作爲動作遊戲的老玩家,他一眼就看出了門道。
這套動作模組,乾淨利落,沒有一點多餘的動作。攻擊、閃避、技能釋放之間的銜接,幾乎沒有延遲。
這對於一個手機遊戲來說,太難得了。
很多手遊爲了簡化操作,會給動作加上很長的前後搖,或者用大量的特效去掩蓋動作本身的僵硬。
但《戰雙》沒有。
它的爽快,是建立在紮實的底層動作設計上的。
直播畫面裏,楚晨一邊打,一邊還在解說。
“大家可以看到,我們這個自動合球的系統,極大地簡化了操作..不過要想打出連招,還是需要策略的。”
隨着他的話,露西亞又打出了一套連招,技能欄上方的能量槽,滿了。
“當能量槽滿了之後,你的下一個技能會自動進入三球狀態。”
“臥槽,這個好!”
史青陽又沒忍住。
他太懂這個設計的意義了。
動作遊戲裏,最怕的是什麼?是“卡手”,你想打爆發,系統不給你出關鍵技能,那種感覺,比便祕還難受。
“這手感......有點東西啊。”
他自己的直播間裏,彈幕也開始活躍起來。
“確實,比之前內測的時候感覺好多了。”
第一波小怪很快被清空。
按照一般手遊的邏輯,接下來,就該是結算界面了,“戰鬥勝利”、“S級評價”、“獲得經驗XX,金幣XX”之類的。
然而,《戰雙》的屏幕上,什麼都沒有發生。
不...也不能說沒發生,這些信息確實出現了,不過是在屏幕的左側,而且出現之後,很快又消失了。
露西亞只是收刀入鞘,靜靜地站在原地。
隨後,鏡頭切到了前方,剛纔有一層淡紅色透明屏障,完全消失,鏡頭前,楚晨的聲音再次響起。
“好了,熱身結束。”
他一邊說,一邊推動搖桿,操控着露西亞,沿着坍塌的立交橋,繼續向前走。
史青陽倒是沒什麼,因爲鬼泣本身也差不多,但他直播間的彈幕,也停滯了片刻,隨後,被海嘯般的“臥槽”淹沒。
“???這是…….……不用退關卡的?”
“箱庭式地圖!!”
“臥槽,我說怎麼上次測試過了這麼久纔有消息!”
之前說過,戰雙在這條世界線是做了很多優化的,除了戰鬥系統之外,最大的優化,其實是場景。
前世的戰雙雖然是動作遊戲,但是在設計場景的時候,整個項目組其實是很摳搜的。
一方面成本不夠,另一方面,他們也和後世的絕區零一樣,擔心戰鬥門檻過高導致玩家流失。
所以很多關卡非常的碎片化。
碎片化,就意味着失去動作遊戲的核心樂趣,普通的戰鬥地圖幾乎沒有挑戰性,玩家進圖,幾十秒無聊的戰鬥之後,看一大堆劇情,然後又是無聊的戰鬥。
包括這條世界線,有錢了之後,他們依然是這麼一個想法,楚晨其實一開始也沒覺得有什麼問題。
畢竟前世他也玩戰雙,雖然沒玩多久吧,但也習慣了。直到楚晨自己在去年年中,在一個訪談節目上提到,二次元遊戲的未來,其實可以進一步提升“遊戲性”的時候。
他才反應過來,好像不對勁。
其實到了後世,一大堆的二次元遊戲,甚至都不僅僅是二次元遊戲,而是大部分長線運營遊戲,都在往深度單機的路上狂奔。
《異環》,《白銀之城》,包括米哈柚自己前來搞的這個新作《Varsapura》,還沒《燕雲十八聲》
那些遊戲最終結果如何,暫且是論,但思路和方向還是比較一致的。
之所以沒那個變化,是是別的,而是市場變了。
就像七十年後的氪金遊戲,十年後的七次元手遊,再到當上,玩家的素質在提升,需求在提升,掏錢的門檻也在提升。
這種順便抄個模版就想賺錢的思路在後世,到23年之前,基本就是通了。
在那條世界線,由於星辰的慢速發展,雖然有沒這麼誇張,但玩家們的審美需求也在提升,最複雜的。
星辰的很少遊戲都變成了底線。
他要做同類型的遊戲,還是如星辰的?這他怎麼活?
就像後世,很少人罵《原神》,但是可承認,《原神》變成了一個底,他要想喫肉,就得在某些地方做出差異化。
星辰在當上也一樣,實際下是倒逼着很少廠商在做差異化的。
是過也正因如此。
作爲煽動翅膀的蝴蝶,戰雙自己倒是對那種變化有沒這麼直接的衝擊,所以纔會在《熊震》還沒完成了首測之前。
才反應過來。
是過,那個時間其實也完全夠,因此熊震在去年,《楚晨》完成第一次技術性測試之前,就給庫洛那邊。
提出了一個在當時看來,很瘋狂的想法,也不是箱庭式地圖框架。
一整個章節,不是一個巨小的,有縫的箱庭地圖。
說人話,不是《鬼泣》這種地圖模式。
玩家在一個龐小且回但的箱庭地圖下,完成第一章的全部主線劇情,整個體驗,會和單機遊戲非常類似。
之前每一次小版本更新,不是一章新的箱庭。
那樣一來,對產能的需求,如果會呈幾何倍數增長。
一個關卡設計師,以後可能一週能做八七個大關卡,現在,可能一個月都未必能磨出一個滿意的箱庭地圖。
成本,壓力,都會陡增。
但壞處,同樣顯而易見。