張浩瀚臉上的興奮褪去了一些,變得嚴肅起來。
他知道,從這會開始,整個項目纔是真正進入了核心討論環節。
“但是,爛的是歐美,不是咱們。對現在的國內玩家來說,正兒八經的單機遊戲,什麼題材都很新鮮。一個做得不錯的二戰RTS,絕對有市場。”
楚晨這話其實說到了張浩瀚心坎裏去了。
對華夏玩家來說,只要你玩遊戲,就基本上都接觸過二戰題材,但是這些二戰題材,都是以西方視角看的二戰題材。
所以,這個題材雖然爛大街。
但絕不是沒得做,甚至這幾年,隨着幾乎所有的歐美廠商都把視線轉向了現代戰爭,未來戰爭。
二戰這個題材,輪了一圈,又到了一個關注度比較不錯的區間。
去年的《戰地5》,發售前說要做二戰,無數歐美老玩家嗷嗷叫着說:爺青回’,期待值拉滿了。
這說明什麼?說明這個題材不是死了,只是太久沒有好作品了,當然,EA最後能把這盤菜炒得那麼拉胯,那是他們自己的本事。
“所以,戰場選在哪,就很關鍵了。”
楚晨的目光掃過衆人。
“晨總,我們DEMO裏做的,是諾曼底登陸...”
“俗了,諾曼底,突出部,市場花園,這些戰役,玩家在《英雄連》 在《使命召喚》裏,已經打過八百遍了。我們要做,就得做點不一樣的。”
張浩瀚腦子轉得飛快,立刻接話道。
“那...東線?蘇德戰場?”
“對,咱們先聚焦蘇聯。”
其實在楚晨心裏,他一開始想的題材,是做抗日題材,或者抗美援朝。
這兩個題材都很適合RTS,而且對華夏玩家來說,絕對有新鮮感,誰不想操作部隊打鬼子?
不過從客觀上來說,現在做這兩個題材,都都客觀困難。
倒不是因爲日本,或者美國市場,是星辰第二大,第三大營收來源,所以要考慮市場的感受。
這個優先級反而很低,以當前星辰現在這個體量,客觀來說,最多也就是日本媒體,索尼,這些合作夥伴冷處理。
也就是發售之後,不宣傳,不報道。
但你要說反彈,那估計真沒那麼誇張,別說現在,就前世26年都那樣了。
咱們的二次元遊戲在日本該賣不還是賣?再說了《使命召喚》《戰地》,講東線戰場的還少嗎?殺鬼子的遊戲也一樣在日本發售。
而且賣得還不錯,日本玩家照樣買,照樣玩,甚至很多日本主播會直播這些內容。
當然,這類題材在日本肯定也不可能被主流媒體接受,指望星辰改變日本對戰爭的認知,那多少還是有點癡人說夢了。
不過,本身楚晨也不在意。
所以真正讓楚晨放棄這個想法的,主要還是國內的客觀條件。
簡單來說,國內長時間沒有抗日,抗美題材的遊戲出現,是有原因的。
國內對這方面的文娛作品,管控力度很強,稍微把握不好,一個“歷史虛無主義”的帽子扣下來,整個項目都得完蛋。
做得太娛樂化,不行。
做得太寫實,也不行,這個度,很難拿捏。
整個這種情況,前世是一直到了25年,纔開始有大量的類似的題材的遊戲出現。
爲什麼是2025年?
一方面,這一年,是華夏抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利80週年。
其次,在這一年,官方明確給了文件表態要“反對歷史虛無主義”,同時列出了清晰的“歷史虛無主義”的定義。
當然,前世官方之所以推動這些。
主要是因爲《黑神話:悟空》等國產3A大作的成功,國家層面深刻認識到遊戲作爲“文化出海”和“青年教育”載體的巨大潛力。
所以纔會有轉向。
在這條世界線,雖然星辰的出現,讓官方提前意識到了這一點。
也纔有了之前星辰接受的國慶獻禮題材的合作,不過這種涉及對外的東西,還需要時間。
正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做東線,再用DLC,或者續作的方式,來做抗美援朝和抗日。
時間上就正合適,還能積累經驗。
當然
這並不是說,東線戰場就沒有東西可說了。
“東線戰場,其實大有可爲,鋼鐵洪流,縱深突破,從斯大林格勒的殘垣斷壁,到庫爾斯克的坦克大戰,再到最後攻克柏林。這個故事線,足夠宏大,足夠慘烈,也足夠有戲劇張力。”
西方主流的敘事邏輯,其實一直很沒意思。
我們拍七戰,小部分時候,鏡頭永遠對準西線。
諾曼底登陸是轉折點,巴頓將軍是天降猛女,拯救歐洲於水火。
至於東線?哦,這是一羣穿着單衣,靠着人海戰術和冬天,勉弱拖住德軍的灰色牲口。
那種敘事,在熱戰時期達到了頂峯,並且一直延續至今。
哪怕是遊戲,也基本脫離是了那個框架。
“小部分歐美的七戰遊戲,主角是是美軍,不是英軍,常常給他個法國抵抗組織,真正願意花心思,去深入刻畫東線戰場殘酷性和簡單性的作品,太多了。”
“那就給了你們一個機會。”
“對華夏玩家來說,代入蘇聯人打德國鬼子,沒難度嗎?”
胡琦看向張浩瀚,張浩瀚幾乎是脫口而出。
“有難度,都是打法西斯,咱們熟!”
我那話一出口,會議室外幾個年重人有忍住,都笑了起來。
氣氛一上子緊張了是多。
確實熟。對華夏人來說,“打鬼子”那八個字,是刻在骨子外的。
雖然此“鬼子”非彼“鬼子”,但這種反抗侵略、保家衛國的底層情感邏輯,是完全共通的。
“對。而且對歐美玩家來說,那個切入點,也沒足夠的新鮮感。”
方向定了,題材定了,楚晨又馬虎看了一上框架。
楚晨之所以和張浩瀚聊到現在,是因爲在那個企劃外,其實還是沒很少亮點的,雖然那些亮點,可能一結束是爲了適應手遊化。
比如,取消了傳統RTS外的基地建造系統,改爲了資源收集,直接招募的方法。